jueves, 7 de marzo de 2013

cuadro de software libre en educacion

ESCUELA NORMAL PARA EDUCADORES DE ARANDAS

Santos Orlando Martin García

Primer Semestre de la Licenciatura en Educación Primaria

Cuadro de software libre en educacion

Arandas, Jalisco a 7 de marzo de 2013

Software libre
El software libre es un modelo de licenciamiento que respeta la libertad del usuario  y desarrollar para utilizar, modificar y distribuir el software.
Considero buena alternativa para ver la diferencia entre el software libre y el software propietario, para ver los beneficios y  adéntranos un poco más en este software.
La principal ventaja es que el programador obtendrá colaboración de personas de todas partes del mundo y a quienes quizás nunca conozca personalmente, todo eso gracias a la gran red de redes.
De ese modo su proyecto crecerá más rápido de lo pensado gracias a la cantidad de colaboradores que podrán sumarse al mismo.
Los proyectos de software libre se basan generalmente en la colaboración de cientos de personas en todo el mundo gracias a las ganas de participar y ayudar. Cuando llegamos a este nivel ya no existe una estructura jerárquica que impida el avance del proyecto.
No quiero cansar explicando concretamente en qué consiste y como se mantiene el software libre, ( en inglés free = libre o gratis) eso sería tema para otro momento y creo que en este encuentro virtual algún compañero lo desarrollará a pleno.

SOFTWARE LIBRE
SOFTWARE PROPTARIO
Acceso al código
No puede ser modificado
No requiere actualizaciones
Requiere actualizaciones
No brinda soporte técnico
Tiene costo
Libertad de uso
Brinda soporte técnico
Orientación mediante foros, blogs.
Se rige a través de un manual

Limita al uso propietario



Software libre en educación
SOTFWARE
CARACTERISTICAS
USOS EN LA EDUCACION
APLICACIONES EDUCATIVAS
GNU/Linux
Es una muy buena alternativa con muchos beneficios superiores a otros sistemas dominantes y accesibles al usuario común.
Linux ofrece niveles de seguridad para evitar borrados de archivos ajenos (muy común en aulas de informática), privacidad, casi no existen virus, es estable y confiable y lo más importante hoy en día es que existen programas para todo tipo de usuario, con sus fuentes, es decir con libertad de poder ajustarlo a nuestras necesidades, lenguajes de programación, juegos, herramientas para Internet y para todo tipo de servidores. Esa posibilidad de usar, copiar y adaptarlos libremente es sólo una parte del beneficio que nos ofrece lo que en educación también hace al proceso de enseñanza y aprendizaje.
Con libertad de poder ajustarlo a nuestras necesidades, lenguajes de programación, juegos, herramientas para Internet y para todo tipo de servidores. Esa posibilidad de usar, copiar y adaptarlos libremente es sólo una parte del beneficio que nos ofrece lo que en educación también hace al proceso de enseñanza y aprendizaje.
Gcompris contiene un conjunto de actividades orientadas a los alumnos y alumnas de la etapa inicial: Educación Infantil y primer ciclo de Educación Primaria. Estas actividades están divididas en bloques temáticos y se ejecutan sobre una ventana especial de aplicación, decorada con gráficos e iconos de vistosos colores, acorde con las características de sus destinatarios. Posee también un pequeño e intuitivo menú de configuración donde elegir el idioma de la aplicación, el color y resolución de la pantalla. Está disponible para distintas plataformas y tiene licencia GNU/GPL.
Pensando en la edad del alumnado a quien está dirigido Gcompris, las actividades son en su mayoría juegos que ayudan a aprender y así se aprende a manejar el ratón, a realizar cálculos, a practicar la lectura, a conocer los países... y muchas más actividades distintas.
Descubre cómo eres.
Está estructurada en seis partes: IDENTIDAD (Trabaja con los datos de identificación personal: nombre, apellidos, ciudad de origen y fecha de nacimiento. Tras la primera ventana de presentación de los mismos en una tabla la primera actividad consiste en asociar los datos a dos personas concretas. Una vez terminada la actividad puedes repetirla, continuar o volver al menú. Se pasa a presentar el DNI con todos los datos que contiene; en la actividad siguiente se deben identificar los datos que recoge el DNI y los que no. A continuación y con ayuda de la webcam permite la elaboración del propio DNI que se podrá imprimir, pero no guardar); DESCRIPCIÓN (Continúa con la descripción de la cara de las personas e incluye una actividad en la que se dan una serie de características y haciendo clic sobre cada una de las partes se va accediendo a las diferentes opciones. Hay que completar tres ejercicios para pasar a otra actividad. Sobre un fondo de paisaje pasan una fila de niños en movimiento constante y hay que ir localizando a cada niño por las características que nos piden. A continuación se trabaja con los sentimientos: tristeza, alegría, miedo, sorpresa, enfado, aburrimiento); DIVERSIDAD y los derechos de los niños (Incluye un clarificador video sobre la Declaración Universal de los Derechos del Niño, de UNICEF, al tiempo que pasan todos los derechos que hemos de observar. Se cuelga en la tercera actividad); LECTURAS (Consta de una serie de actividades resumen de lo visto con anterioridad en trabajo textual. Incluye una actividad que pone en juego la  asimilación de conceptos trabajados intentando que los animales no te atrapen); REPASO (vuelve a repasa el menú de lecturas); JUEGO (es el juego de la lectura en el que hay que llevar con los cursores a cada niño a su casa en función de las características que nos indican, hay que hacerlo antes de que algún animal nos atrape. En las actividades de aplicación hay que completar tres ejercicios para pasar a otra ventana).
Aplicación para trabajar contenidos de Conocimiento del Medio de 2º de educación primaria.
KHangMan es un programa basado en el juego del ahorcado, en el que se puede jugar con palabras en inglés según su instalación básica, aunque se le pueden añadir más idiomas. Se trata de acertar una palabra oculta diciendo letra por letra y cada vez que se falle se va añadiendo un símbolo del gráfico del ahorcado. Es un recurso ideal para trabajar el vocabulario en las clases de idiomas y que puede ser personalizado de forma muy sencilla.
Nuestro planeta tierra.
Las actividades se estructuran en seis menús diferentes: LA TIERRA (Parte de los primeros conocimientos históricos sobre nuestro planeta y trabaja conceptos sobre los elementos constituyentes de la Tierra y el Sistema Solar.
Aplicación para trabajar contenidos relacionados con nuestro planeta y el sistema solar.
KStars es una aplicación que nos permite observar las estrellas desde cualquier lugar del planeta en la pantalla de nuestro ordenador. Basta elegir las condiciones de la observación como el lugar, la hora, la dirección, etc. y la aplicación nos mostrará el resultado en su ventana central. Posee además una barra inferior de estado donde nos muestra la información sobre cualquier elemento seleccionado situado en el cielo. Traza las constelaciones, planetas, el horizonte, las estrellas,... Es, en definitiva, un planetario en nuestro ordenador. Es un programa muy fácil de utilizar y, por tanto, una buena forma de acercarse al estudio de la Astronomía
Aire y agua.
Nos ofrece seis ventanas con actividades diversas: EL AIRE (Parte de las características físicas del aire. Hay una actividad sobre datos del aire, un experimento sobre el peso del aire y una ejercicio de huecos vacíos), EL AGUA (Trabaja sobre las características físicas del agua en el medio ambiente y sus tres estados: sólido, líquido y gaseoso), PROTÉGELOS (Parte de un vídeo para pasar a tratar la contaminación y los usos del agua), LECTURAS (Plantea una historia con los Vedoques y una actividad de comprensión), REPASO (Nos ofrece unas actividades sobre los diferentes conceptos trabajados. Nos presenta también una ventana con cuatro enlaces para continuar otras actividades: Experimentos con agua, Consumo responsable, Honoloko, Diviértete con el agua), JUEGO (Termina con un juego para limpiar un río contaminado).
Aplicación para trabajar contenidos relacionados con el agua y el aire.
KmPlot es un programa que se usa para la representación gráfica de funciones matemáticas en un sistema de coordenadas. Es muy completo, permite la representación simultánea de varias funciones y el estudio de sus propiedades. Además, permite la representación en coordenadas paramétricas o polares. Es evidente que la representación gráfica en la pantalla de nuestro ordenador hace más intuitivo el estudio de propiedades de funciones matemáticas como puntos de corte, cálculo de máximos y mínimos, puntos de inflexión... También se puede representar la función derivada e integral de una función dada.
Los alimentos.
Las actividades se estructuran en seis menús a los que se puede acceder independientemente o se realiza hasta el final sin solución de continuidad desde cada uno de ellos: ALIMENTOS, ALIMENTOS ELABORADOS y GRUPOS DE ALIMENTOS (Discrimina los alimentos por su origen y por su procesamiento. Nos enseña a interpretar las etiquetas de los alimentos envasados. También nos indica las proporciones de alimentos para una alimentación equilibrada y trabaja con la rueda de alimentos), LECTURAS (Nos presenta alimentos habituales con sus orígenes y sus características principales: la pizza, el arroz, etc.), REPASO (Por último hay unos ejercicios para resolver. Inserta actividades para realizar en familia), JUEGO (Al final un juego con mandíbulas masticadoras).
Aplicación que trabaja sobre los alimentos y su origen con los contenidos del primer y segundo ciclo de primaria.
 KTouch, que es una aplicación sencilla y eficaz para aprender mecanografía. Este programa nos ofrece una ventana donde reproduce el teclado y una zona donde aparecen secuencialmente los caracteres que debemos pulsar. Está concebida para practicar la repetición de teclas con la incorporación progresiva de nuevos elementos en diferentes niveles de dificultad. En todo momento muestra una pantalla informativa donde se recoge la velocidad y el grado de corrección.

Vocabulario
Aplicación para trabajar el vocabulario distribuido en cuatro temas: frutas colores formas y el cuerpo.
Se pueden activar, o no, los sonidos y el texto de las actividades.
Se puede utilizar en primaria y preescolar.

Suma 20
Aplicación de matemáticas sobre la descomposición del número 20, estructurada en cuatro opciones: Tubos (Hay que completar la cantidad dada en la actividad para que ambas sumen 20.
Aplicación de matemáticas sobre la descomposición del número 20.

Step
Así se produce un acercamiento al comportamiento físico de distintas experiencias a través de simulaciones. Entre sus características principales está el poder hacer simulaciones de mecánica clásica en dos dimensiones, estudiar el comportamiento de partículas, muelles y cuerpos rígidos, de la dinámica molecular o el cálculo y la propagación de errores, entre otras.
Es un simulador de Física que permite colocar varios cuerpos y fuerzas sobre una escena para estudiar la evolución de los mismos cambiando sus propiedades.

Childsplay

Está formado por un conjunto de juegos educativos como memorama, rompecabezas, juegos para el movimiento del ratón.

Dirigido al alumnado de Educación Infantil y Primer Ciclo de Primaria en el que pueden aprender con varias actividades diferentes como deletrear palabras en función de los dibujos que se presentan en pantalla o jugar al tradicional comecocos, aunque en vez de cocos el objetivo son letras.

KALgebra
Usa una sintaxis similar a la de otros programas de cálculo simbólico y representación gráfica. Permite la representación de funciones algebraicas, logarítmicas, exponenciales, trigonométricas.
Es un programa para trabajar las Matemáticas con el que se pueden realizar operaciones simples y representarlas en dos y tres dimensiones. Sin duda, una aplicación muy interesante para las clases de Matemáticas de Secundaria.




BIBLIOGRAFIA
Saz, M. (03 de junio de 2011). Catalogo de software educativo. Recuperado el 01 de marzo de 2013, de http://www.catedu.es/gestor_recursos/public/softlibre/




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