Segundo Semestre de La Licenciatura en Educación Primaria
Resumen de la lectura: multimedios e hipermedios para fortalecer
el aprendizaje colaborativo.
Santos Orlando Martín García
“la tecnología informática aplicada a los centros escolares”
Arandas, Jalisco a 20 de febrero de 2013
Multimedios
e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo.
Resumen:
Inicia hablando de las ventajas de los ambientes de aprendizaje
colaborativos apoyados con tecnologías de información y comunicaciones pueden
ser enormes. Estos ambientes permiten formas de aprendizaje más abiertas, menos
estructurados, respetando las necesidades de cada cual; facilitan la
colaboración en la construcción del conocimiento; promueven las actitudes de
respeto, aceptación de las ideas del otro y sometimiento a crítica de las
propias; hacen que la labor docente sea más flexible y centrada en el progreso
individual y permiten incorporar diversas alternativas metodológicas en el
mismo sistema.
Introducción:
La necesidad de
repensar los ambientes y métodos educativos tradicionales, ha hecho que
múltiples disciplinas se vean involucradas en el ejercicio de proponer e
investigar nuevas formas de transmisión de conocimiento y fortalecimiento de
las ciencias y las humanidades en la educación; es así como se ha llegado a ver
la combinación del diseño gráfico, la ingeniería y la pedagogía.
Desde la aparición de
los sistemas multimedios e hipermedios, autores como
[Fiderio ,1988] señalaban
que estos sistemas, en un nivel más sofisticado, podrían ser vistos como
ambientes de software para trabajo cooperativo, para comunicación y para la
adquisición de conocimiento. Y eso se presenta hoy en día.
Modelos
y estrategias para el trabajo colaborativo.
Se han hecho grandes
esfuerzos por identificar modelos que puedan representar y entender las
limitaciones mismas del trabajo colaborativo; además de las limitaciones del
contexto para el cual se modela, es importante tener claridad sobre los criterios
que gobiernan la apropiación de un modelo en una situación específica.
Los primeros
esfuerzos para identificar modelos para trabajo colaborativo fueron realizados
por John Warfield en 1976.
Algunas de las
estrategias más conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y
Juegos Colaborativos.
Lluvia de ideas: la
estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas
que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles
beneficios y posibles soluciones.
Mapas cognitivos: La
utilización de esta estrategia para fortalecer el trabajo colaborativo permite
conocer la posición individual de los miembros del grupo frente a un objetivo
común, de tal manera que al generar la estructura cada nodo está representando
una idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre sí,
identificando posiciones en contra y a favor de cada idea.
Juegos
colaborativos: Los entornos interactivos que se generan bajo
el modelo de juegos colaborativos apoyan el aprendizaje, involucran los
servicios de comunicaciones de una manera natural de manera que los usuarios no
se sienten alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se
integra en el juego.
El
aprendizaje colaborativo: El Trabajo en Equipo busca definir y
potenciar las capacidades de cada persona. Esto permite un trabajo de
co-inspiración participativa en proyectos comunes, en los cuales la
participación se da a partir de la autonomía de los usuarios. Busca motivar a
los individuos a participar en el desarrollo y creación de un universo social
multicultural, a través del intercambio de conocimientos, para evitar caer en
la creencia de los universos independientes.
Multimedios
e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.
Los sistemas en
tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos
o más usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos
de rápida propagación de la información a los otros usuarios.
Los Sistemas
Colaborativos Sincrónicos: Manejan gran intercambio de datos y la interfaz debe
permitir la interacción de los participantes.
En el caso de los
sistemas mixtos se requiere soporte tanto para el trabajo sincrónico como
asincrónico, lo que según [Will & Leggett, 1993], sería el sistema óptimo
para trabajo cooperativo con hipermedios.
Arquitectura
básica propuesta.
Los componentes
básicos de la arquitectura propuesta se describen a continuación.
El facilitador,
es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto
colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones.
Los participantes,
son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí
mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde
permanece el trabajo realizado, como documentos, dibujos, conversaciones, etc.
Memoria
grupal e individual, permite llevar un registro de las
actividades desarrolladas por cada participante y compartir, en la memoria
global, los resultados o apuntes interesantes para todos los participantes.
Servicios
sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre
los participantes, se activan automática o manualmente por cada participante en
el caso que lo desee y los servicios
asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los
participantes, se activan automáticamente (según la estrategia, módulo
administrador) o directamente por cada participante en el caso que lo desee.
Módulo
administrador, permite administrar el trabajo de cada uno
de los participantes en un proyecto colaborativo (mediante la información
obtenida del módulo inteligente); también permite establecer cual estrategia
(tormenta de ideas, Delphi, juegos colaborativos, etc.) se utilizan y cuales
servicios.
Módulo
inteligente, este componente contiene los agentes que
colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador
información adicional importante para su gestión, como ¿quiénes están
participando?, ¿quiénes son?, quienes tienen problemas y ¿de qué tipo?, etc.
Módulo
de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para
cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el
tema o a solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto,
sonido, animaciones y vídeo.
Módulo
de comunicaciones, es un componente que define e implementa
los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar
las diferentes estrategias.
6. Algunos ejemplos
La
finalidad es que se fortalezca el trabajo colaborativo cuando se busca formar a
niños en valores sociales, culturales y ecológicos y al mismo tiempo estudiar los hechos, conceptos principios,
leyes y procedimientos del mundo que los rodea.
Museo Paseo
Museo
Paseo permite a
los alumnos conocer
y valorar la
existencia de los museos,
promover sus visitas
motivando a los
niños con información
multimedia e hipermedia; introduce
al niño en
la cultura haciendo
énfasis en la
búsqueda de nuestros valores; motiva
al niño a
ser observador y
lo sensibiliza frente
al universo de manifestaciones culturales;
motiva a la
investigación y socialización
de la información
a través de
herramientas para trabajo
colaborativo, donde el
intercambio de saberes
después de las
visitas a los
museos se apoya
en los medios
tecnológicos que ofrece
la actividad tecnológica escolar.
País mágico
País Mágico
es la unión
de diversas expresiones
de la tradición
oral colombiana, con
el uso de
interfaces gráficas y
la tecnología de
multimedios, para lograr
una herramienta educativa
de divulgación, construcción
y preservación de
nuestro folklore, que
incluye mitos y
leyendas indígenas y
populares, esto nos permite avanzar culturalmente y nos enriquece.
Este
software está dirigido para niños entre 7 y 10 años, El software
tiene un desarrollo
simple. Comienza con
un relato que
en pocas palabras
e imágenes, trata
de representar el origen de los
mitos. La imagen final de
este relato constituye
el menú principal
de la aplicación,
a partir del cual
podrán ser recorridas
las 6 regiones
de Colombia, y
podrán desarrollarse las actividades de
construcción “Piensa, imagina
y cuenta”. Cada
región contiene un
relato que está representado
en texto, audio
y animación, además
de estar enmarcado
con las referencias animales y
topográficas que permitirán el reconocimiento geográfico.
Consiste en un
facilitador representado por el maestro
y los alumnos
siendo los participantes
o usuarios directos de las
actividades y
herramientas.
La memoria
grupal e individual
se desarrolla dentro
de ambientes multimediales individualizados, utilizando
las herramientas de
productividad de graficador, procesador
de sonidos y
procesador de texto.
Los servicios
que tiene en su estructura
como apoyo al
trabajo colaborativo son el
correo electrónico y
navegador web de
tipo asincrónico y
el chat de tipo sincrónico .
El módulo
administrador permite la
planeación de las
actividades y el módulo inteligente
analizará las diferentes
informaciones multimediales organizándolas e
integrándolas .
Geo Nautas
Geo
Nautas es un
Software educativo de
apoyo al Maestro
tanto dentro como fuera
del aula. Basado
en el estudio
de la geografía
de Colombia, toma
los elementos que más
despiertan el interés
en los alumnos.
Es la propuesta de
un ambiente de aprendizaje que
busca ser en
sí mismo una
propuesta de proyecto
colaborativo y que a
la vez
apoye los ya
existentes dentro del
proyecto Conexiones. Busca
fortalecer a través
de su propuesta
los valores ecológicos
y culturales dentro
del ambiente de aprendizaje.
Está
diseñado para alumnos de cuarto a sexto grado, consiste en ubicar al alumno
dentro de un
entorno geográfico a
partir del cual pueda
identificar y reconocer
las diferentes regiones
de Colombia y
le proporciona elementos que
le permiten identificar
la división política
del país es una forma divertida
de aprender, se hace el uso de la rosa de vientos, el catalejo, bitácora, etc. No solo conoce lugares sino
también conoce los puntos cardinales.
Agua paso por aquí
Este es
un software educativo
que a manera
de ambiente colaborativo
pretende entregarle al alumno
diferentes herramientas y
servicios en un
espacio lúdico, para conocer
y aprender sobre
el agua a
través de información
que él mismo
construye. Llevar al alumno
a reconocer la
importancia del agua
en su interacción
con todas las cosas.
Permitir construir de
manera grupal e
individual experiencias, tanto reales
como ideales, fomentando así la investigación, la
construcción creativa, una
visión holística del conocimiento
de un tema
y la integración
curricular a través
de estrategias colaborativas.
Al ser
la estructura flexible
y permitir el
ingreso de información,
las respuestas pueden tener
niveles de evolución
y complejidad y el contenido
crece y se
enriquece progresivamente;
esto permite que
no se agote
rápidamente su utilidad.
Es importante observar que
los servicios de
comunicación enriquecen las
experiencias
maestro-maestro, maestro-alumno, y
especialmente alumno-alumno, tanto
de forma local
como en los diferentes diálogos pluriculturales que se establecen.
7. Conclusiones
El
aprendizaje colaborativo plantea
ciertos requerimientos a
los sistemas Multimedios e
Hipermedios que se
diseñan en la
actualidad: exige soporte
para bancos de información
distribuidos, con el
fin de poder
compartir la información;
plantea exigencias con respecto a los tiempos en que se ejecute la
acción que se comparte, sobre lo
cual existen tres
posibilidades: sistemas hipermedios
en tiempo real,
sistemas hipermedios en tiempo
no real y
los sistemas mixtos.
El uso
pedagógico de multimedios
e hipermedios exige
diseños gráficos atractivos, significativos para
el alumno y
cercanos a su
contexto cultural. Y,
desde luego, estrategias pedagógicas,
incorporadas en el
diseño de multimedios
e hipermedios.
Reflexión personal
Esta
lectura rescata lo importante que es la tecnología para la educación, los multimedios e hipermedios
son un buen ejemplo de la importancia de la tecnología, es de gran apoyo para
los maestros ya que los niños aprenden de una forma más atractiva y es una
forma de enseñas eficaz porque con los distintos multimedios e hipermedios
aprenden de buena forma y no solo en un ámbito sino que en las distintas
materias el alumno aprende.
Además fomenta el trabajo
colaborativo, cuenta con los servicios sincrónicos y asincrónicos, detalla el
papel de cada persona y se demuestra el gran aumento que estamos estos últimos
años.