miércoles, 20 de febrero de 2013

RESUMEN Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo.


Segundo Semestre de La Licenciatura en Educación Primaria

Resumen de la lectura: multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo.
Santos Orlando Martín García
“la tecnología informática aplicada a los centros escolares”

 Arandas, Jalisco a 20 de febrero de 2013



Multimedios e hipermedios para fortalecer el aprendizaje colaborativo.
Resumen:      
Inicia hablando de las ventajas de los ambientes de aprendizaje colaborativos apoyados con tecnologías de información y comunicaciones pueden ser enormes. Estos ambientes permiten formas de aprendizaje más abiertas, menos estructurados, respetando las necesidades de cada cual; facilitan la colaboración en la construcción del conocimiento; promueven las actitudes de respeto, aceptación de las ideas del otro y sometimiento a crítica de las propias; hacen que la labor docente sea más flexible y centrada en el progreso individual y permiten incorporar diversas alternativas metodológicas en el mismo sistema.

Introducción:
La necesidad de repensar los ambientes y métodos educativos tradicionales, ha hecho que múltiples disciplinas se vean involucradas en el ejercicio de proponer e investigar nuevas formas de transmisión de conocimiento y fortalecimiento de las ciencias y las humanidades en la educación; es así como se ha llegado a ver la combinación del diseño gráfico, la ingeniería y la pedagogía.
Desde la aparición de los sistemas multimedios e hipermedios, autores como
[Fiderio ,1988] señalaban que estos sistemas, en un nivel más sofisticado, podrían ser vistos como ambientes de software para trabajo cooperativo, para comunicación y para la adquisición de conocimiento. Y eso se presenta hoy en día.
Modelos y estrategias para el trabajo colaborativo.
Se han hecho grandes esfuerzos por identificar modelos que puedan representar y entender las limitaciones mismas del trabajo colaborativo; además de las limitaciones del contexto para el cual se modela, es importante tener claridad sobre los criterios que gobiernan la apropiación de un modelo en una situación específica.
Los primeros esfuerzos para identificar modelos para trabajo colaborativo fueron realizados por John Warfield en 1976.
Algunas de las estrategias más conocidas son Delphi, Lluvia de Ideas, Mapas Cognitivos y Juegos Colaborativos.
Lluvia de ideas: la estrategia consiste en recopilar las diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles beneficios y posibles soluciones.

Mapas cognitivos: La utilización de esta estrategia para fortalecer el trabajo colaborativo permite conocer la posición individual de los miembros del grupo frente a un objetivo común, de tal manera que al generar la estructura cada nodo está representando una idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre sí, identificando posiciones en contra y a favor de cada idea.
Juegos colaborativos: Los entornos interactivos que se generan bajo el modelo de juegos colaborativos apoyan el aprendizaje, involucran los servicios de comunicaciones de una manera natural de manera que los usuarios no se sienten alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se integra en el juego.

El aprendizaje colaborativo: El Trabajo en Equipo busca definir y potenciar las capacidades de cada persona. Esto permite un trabajo de co-inspiración participativa en proyectos comunes, en los cuales la participación se da a partir de la autonomía de los usuarios. Busca motivar a los individuos a participar en el desarrollo y creación de un universo social multicultural, a través del intercambio de conocimientos, para evitar caer en la creencia de los universos independientes.

Multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.
Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos o más usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos de rápida propagación de la información a los otros usuarios.
Los Sistemas Colaborativos Sincrónicos: Manejan gran intercambio de datos y la interfaz debe permitir la interacción de los participantes.
En el caso de los sistemas mixtos se requiere soporte tanto para el trabajo sincrónico como asincrónico, lo que según [Will & Leggett, 1993], sería el sistema óptimo para trabajo cooperativo con hipermedios.

Arquitectura básica propuesta.
Los componentes básicos de la arquitectura propuesta se describen a continuación.

El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones.
Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria individual donde permanece el trabajo realizado, como documentos, dibujos, conversaciones, etc.

Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por cada participante y compartir, en la memoria global, los resultados o apuntes interesantes para todos los participantes.

Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los participantes, se activan automática o manualmente por cada participante en el caso que lo desee y los servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los participantes, se activan automáticamente (según la estrategia, módulo administrador) o directamente por cada participante en el caso que lo desee.

Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un proyecto colaborativo (mediante la información obtenida del módulo inteligente); también permite establecer cual estrategia (tormenta de ideas, Delphi, juegos colaborativos, etc.) se utilizan y cuales servicios.
Módulo inteligente, este componente contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión, como ¿quiénes están participando?, ¿quiénes son?, quienes tienen problemas y ¿de qué tipo?, etc.

Módulo de múltiples medios, es el que provee el soporte gráfico para cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario; permite la utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo.

Módulo de comunicaciones, es un componente que define e implementa los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.

6. Algunos ejemplos
La finalidad es que se fortalezca el trabajo colaborativo cuando se busca formar a niños en valores sociales, culturales y ecológicos y al mismo tiempo  estudiar los hechos, conceptos principios, leyes y procedimientos del mundo que los rodea.
Museo Paseo
Museo Paseo  permite  a  los  alumnos  conocer  y  valorar  la  existencia  de  los museos,  promover  sus  visitas  motivando    a  los  niños  con  información  multimedia    e hipermedia;  introduce  al  niño  en  la  cultura    haciendo  énfasis  en  la  búsqueda  de  nuestros valores;  motiva  al  niño  a  ser  observador  y  lo  sensibiliza  frente  al  universo  de manifestaciones  culturales;  motiva  a  la  investigación  y  socialización  de  la  información  a  través  de  herramientas    para  trabajo  colaborativo,    donde  el  intercambio  de  saberes  después  de  las  visitas  a  los  museos  se  apoya  en  los  medios  tecnológicos  que  ofrece  la actividad  tecnológica  escolar.
País mágico
País  Mágico  es  la  unión  de  diversas  expresiones  de  la  tradición  oral  colombiana,  con  el  uso  de  interfaces  gráficas  y  la  tecnología  de  multimedios,  para  lograr  una  herramienta  educativa  de  divulgación,  construcción  y  preservación  de  nuestro  folklore,  que  incluye  mitos  y  leyendas  indígenas  y  populares, esto nos permite avanzar culturalmente y nos enriquece.
Este software está dirigido para niños entre 7 y 10 años, El  software  tiene  un  desarrollo  simple.  Comienza  con  un  relato  que  en  pocas  palabras  e  imágenes,  trata  de  representar el origen de los mitos. La imagen  final  de  este  relato  constituye  el  menú  principal  de  la  aplicación,  a  partir  del cual  podrán  ser  recorridas  las  6  regiones  de  Colombia,  y  podrán  desarrollarse  las actividades  de  construcción  “Piensa,  imagina  y  cuenta”.  Cada  región  contiene  un  relato que  está  representado  en  texto,  audio  y  animación,  además  de  estar  enmarcado  con  las referencias animales y topográficas que permitirán el reconocimiento geográfico.
Consiste  en  un facilitador  representado  por  el  maestro  y  los  alumnos  siendo  los  participantes  o usuarios  directos  de  las  actividades  y  herramientas.
La  memoria  grupal  e  individual  se  desarrolla  dentro  de   ambientes multimediales  individualizados,  utilizando  las  herramientas  de  productividad  de graficador,  procesador  de  sonidos  y  procesador  de  texto. 
Los  servicios  que  tiene  en  su  estructura  como  apoyo  al  trabajo colaborativo  son  el  correo  electrónico  y  navegador  web  de  tipo  asincrónico  y  el  chat  de tipo sincrónico .
El    módulo  administrador    permite  la  planeación  de  las  actividades y el  módulo  inteligente  analizará  las  diferentes  informaciones  multimediales  organizándolas  e  integrándolas .
Geo Nautas
Geo Nautas  es  un  Software  educativo  de  apoyo  al  Maestro  tanto  dentro  como fuera  del  aula.  Basado  en  el  estudio  de  la  geografía  de  Colombia,  toma  los  elementos que  más  despiertan  el  interés  en  los  alumnos.  Es  la  propuesta  de  un  ambiente  de aprendizaje  que  busca  ser  en  sí  mismo  una  propuesta  de  proyecto  colaborativo  y  que  a la  vez  apoye  los  ya  existentes  dentro  del  proyecto  Conexiones. Busca fortalecer  a  través  de  su  propuesta  los  valores  ecológicos  y  culturales  dentro  del ambiente de aprendizaje.
Está diseñado para alumnos de cuarto a sexto grado, consiste en ubicar al  alumno  dentro  de  un  entorno  geográfico  a  partir  del  cual pueda  identificar  y  reconocer  las  diferentes  regiones  de  Colombia  y  le  proporciona elementos  que  le  permiten  identificar  la  división  política  del  país es una forma divertida de aprender, se hace el uso de la rosa de vientos, el catalejo,  bitácora, etc. No solo conoce lugares sino también conoce los puntos cardinales.
Agua paso por aquí
Este  es  un  software  educativo  que  a  manera  de  ambiente  colaborativo  pretende entregarle  al  alumno  diferentes  herramientas  y  servicios  en  un  espacio  lúdico,  para conocer  y  aprender  sobre  el  agua  a  través  de  información  que  él  mismo  construye. Llevar  al  alumno  a  reconocer  la  importancia  del  agua  en  su  interacción  con  todas  las cosas.  Permitir  construir  de  manera  grupal  e  individual  experiencias,  tanto  reales  como ideales,  fomentando  así  la  investigación,  la  construcción  creativa,  una  visión  holística del  conocimiento  de  un  tema  y  la  integración  curricular  a  través  de  estrategias colaborativas.
Al  ser  la  estructura  flexible  y  permitir  el  ingreso  de  información,  las  respuestas pueden  tener  niveles  de  evolución  y  complejidad  y  el  contenido  crece  y  se  enriquece progresivamente;  esto  permite  que  no  se  agote  rápidamente  su  utilidad.  Es  importante observar  que  los  servicios  de  comunicación  enriquecen  las  experiencias  maestro-maestro,  maestro-alumno,  y  especialmente  alumno-alumno,  tanto  de  forma  local  como en los diferentes diálogos pluriculturales que se establecen.
7. Conclusiones
El  aprendizaje  colaborativo    plantea  ciertos  requerimientos  a  los  sistemas Multimedios  e    Hipermedios  que  se  diseñan  en  la  actualidad:  exige  soporte  para  bancos de  información  distribuidos,  con  el  fin  de  poder  compartir  la  información;  plantea exigencias con respecto a los tiempos en que se ejecute la acción que se comparte, sobre lo  cual  existen  tres  posibilidades:  sistemas  hipermedios  en  tiempo  real,  sistemas hipermedios  en  tiempo  no  real  y  los  sistemas  mixtos.
El  uso  pedagógico  de    multimedios  e    hipermedios  exige  diseños  gráficos atractivos,  significativos  para  el  alumno  y  cercanos  a  su  contexto  cultural.  Y,  desde luego,  estrategias  pedagógicas,  incorporadas  en  el  diseño  de  multimedios  e  hipermedios.
Reflexión personal
Esta lectura rescata lo importante que es la tecnología para la educación,  los multimedios e hipermedios son un buen ejemplo de la importancia de la tecnología, es de gran apoyo para los maestros ya que los niños aprenden de una forma más atractiva y es una forma de enseñas eficaz porque con los distintos multimedios e hipermedios aprenden de buena forma y no solo en un ámbito sino que en las distintas materias el alumno aprende.
Además fomenta el trabajo colaborativo, cuenta con los servicios sincrónicos y asincrónicos, detalla el papel de cada persona y se demuestra el gran aumento que estamos estos últimos años.